1-ABANICO
Salen
en columnas de a 5 y se despliegan hacia un lado que indica el de
adelante con un grito. Carrera enderezando, pase adelante del receptor
para lanzarlo en carrera, dedos y manos entrando en la pelota. Luego
vuelve simple y comienza de vuelta. Utilizar espacios grandes.
- Se propone
atacar bien desplegados con pases largos y delante del receptor.
- Se propone
atacar bien cerca uno del otro con pases cortos y seguros.
- Se puede
saltear alguno y volver a jugar adentro.
- Una línea
espejo en frente se desplegar para defender sin tackle.
- Una línea
espejo en frente se despliega para defender con tackle.
- Se puede
entrar en ángulo, con dirección opuesta al sentido de
las carreras
- La señal
del sentido del ataque la puede dar el entrenador con: un grito de
izquierda o derecha o blanco y negro, etc., señales sonoras
extendiendo un brazo hacia un lado u otro, etc.
- El grito
del sentido del ataque lo puede dar un jugador cualquiera previamente
designado, por ejemplo, el último.
- En lugar
de formar una columna para salir puede hacerse desde diferentes situaciones
como por ejemplo un ruck o un maul.
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2-PEINE
Sale un
línea pasando la pelota y entra la otra desde atrás
en cada espacio, así sucesivamente. Velocidad de carrera y
traslado, manos y dedos que den seguridad. Cambio de ritmo entre una
línea y otra. Utilizar espacios grandes.
- Se puede
variar la distancia entre un jugador y otro.
- La línea
de atrás puede entrar en diferentes ángulos de carrera.
- Pueden
hacerse cruces (tijeras) en las puntas.
- Puede
patear un sombrero o rastrón el último para que reciba
el 1º de la línea de atrás
- Pueden
plantarse líneas de defensa sin tackle.
- Pueden
plantarse líneas de defensa con tackle.
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3-CASCABEL-SUB
GRUPOS DE ATAQUE
Se pasa
simple, cuando uno decide dejarla en el piso ataca profundo el subgrupo
de atrás, el que dejó en el piso hace de medio para
reiniciar. Velocidad de transformar un ataque abierto en profundo
y viceversa. Utilizar espacios grandes.
- Importancia
de la reposición de los subgrupos que continuarán en
movimiento.
- Importancia
de la agresividad y control de la pelota en el juego profundo.
- Pueden
plantearse plataformas de ruck o maul.
- Si el
portador queda involucrado en el agrupamiento, hace de medio el más
cercano desde adentro del sentido del ataque.
- Plantear
una defensa con dos cortinas (cascabel espejo pero más alineados).
- Plantear
una defensa con tackle.
- Lectura
del agrupamiento de la defensa para seguir jugando afuera o volver
a profundizar para involucrar jugadores.
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4-EMBUDO
Se pasa
simple, cuando uno decide, todos convergen en atacar por allí.
- Importancia
de la agresividad y control de la pelota en el juego profundo.
- Pueden
plantearse plataformas de ruck o maul.
- Importancia
de la colocación de cada uno de los apoyos.
- La indicación
puede venir desde diferentes jugadores o desde el entrenador.
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5-PARAGUA
Enfrentar
la marca a velocidad y pasar preciso con zepellin largo para uno y
otro lado. Velocidad y precisión del medio scrum. Variar tipo
de pase del medio scrum, variar posición.
- La marca
permanece estática haciendo de espantapájaros.
- La marca
sube lento, dos marcas que se alternan.
- La marca
sube rápido, dos marcas que se alternan.
- La marca
tacklea, dos marcas que se alternan.
- Cerrar
con pelota en dos manos.
- El medio
pasa de reverse, palomita, rastrón, etc.
- Importancia
de la seguridad en la recepción con manos y dedos de todos.
- Calidad
del pase de zepellin, con giro correcto hacia adentro.
- Carrera
hacia adelante en el sentido del pase posterior al mismo, para involucrar
la marca.
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6-CRUZ
(cruzado de Auckland)
Manejo
de la pelota, carreras, contacto, juego con el pie, resolución
de situaciones, agrupamientos, etc., al final de la fila pueden hacerse
por ejemplo lagartijas..
- Marcar
tiempos de 0 error, por ejemplo 1 minuto.
- Ampliar
o ajustar las distancias del cuadrado.
- Correr
enfrente y pasar, entrar en la pelota con seguridad de manos.
- Correr
en frente y pasar al cruce lateral (tijera).
- Correr
en frente y pasar largo a un lado.
- Pasar
largo a cada esquina y correr a diferentes lados según indicación.
- Variar
el nº de pelotas en juego.
- Marcar
el centro del cuadrado como una zona de resolución de carrera,
contacto y pase, trabajar el campo visual.
- Idem
mauls con defensa.
- Idem
rucks con defensa.
- Idem
juego con el pie.
- Idem
resolución de situaciones 1-1, 2-2, 3-2, 2+1-2, etc.
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7-UNO-DOS-UNO
Uno dos
uno y los otros entran profundos o en ángulo con bilingüe.
- Se puede
variar el lanzamiento desde diferentes plataformas (line out, ruck,
maul, scrum)
- Se puede
variar la cantidad de jugadores en el apoyo abierto
- Se puede
combinar con subgrupos tipo en cascabel.
- Se pueden
plantar n jugadores que defiendan el línea plana hacia delante
o barriendo afuera.
- Se pueden
plantar n jugadores que salgan desde diferentes lugares.
- Se pueden
plantar n jugadores que salgan en momentos diferentes.
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8-TRES-DOS
Tres dos
idem a 7 con progresión de variantes idem a 7.
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9-BILINGÜE
Se cruzan
segundo y tercero, se puede jugar corto para continuar con segunda
fase o largo para que enderece el cuarto. Variantes idem a los 7 y
8.
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10-SIMPLE
Ida y
vuelta pases largos o cortos. Se puede hacer por afuera del cuadrado
de Auckland atacando el centro del mismo y reposicionándose
en cada lado.
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11-DEFENSA
"Pared
humana" sube parejo sin dejar espacios, postes en los rucks que
no suben o suben más lento, más densidad de jugadores
cerca del agrupamiento, viene viene viene vaa!! Suben recto y cambian
en diagonal afuera, el de adentro indica la toma de las marcas, mucha
comunicación. Cuidar el espacio del fondo por patadas largas
o cortas. Coordinar quienes hacen la segunda cortina defensiva. Manejar
los conceptos de orden, paciencia y tackles ganadores. Incluir el
rol del pescador y el reglamento apropiado a estas situaciones.
Defensa = cubrir espacios a lo ancho y al fondo + comunicación
+ subir sin dejar espacios a los costados + tackle + recuperación.
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12-CONTRATAQUE
Sacar
con pase largo el punto de la presión, atacar los espacios
afuera y avanzar, redobles y tijeras.
- Desde
patadas recibidas en el fondo.
- De pelotas
recuperadas en el scrum.
- De pelotas
recuperadas en el line.
- De pelotas
recuperadas por diferentes situaciones rápidas (knock on, intercepciones,
caídas en el suelo, etc.)
- De pelotas
recuperadas en los rucks o pescadores.
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13-MAUL
Mantenerse
de pie en el contacto, liberación de la pelota, el ruck lo
indican los apoyos, posición de empuje, ordenes del medio scrum
claras y precisas.
- Maul
de line out en ataque.
- Maul
desde un ruck
- Maul
desde una situación de ataque en el centro de la cancha.
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14-RUCK
Limpiar
pelota y jugadores contrarios, buena liberación, reinicio del
juego rápido.
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15-SCRUM
Ejercicios
de postura individuales y por subgrupos, coordinación de los
agarres y el empuje, control y salida por canales. Juego a partir
del scrum.
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16-LINE
OUT
Ejercicios
de salto individuales y por subgrupos, saltadores y apoyos, lanzamientos.
Juego a partir del line out, deflexión, maul, pase al medio
scrum.
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17-SALIDAS
Zonas
1, 2, 3 y 4, calidad del drop, presión sobre los espacios.
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18-RESOLUCIÓN
DE ATAQUE Y DEFENSA
1vs1.
1+1vs1, 2vs1, 2vs1+1, 2+1vs2, 4vs2+2+2, etc.
Calidad de los pases, atacar los espacios con la carrera, fijar espacios
y jugadores, velocidad de resolución, efectividad, simpleza,
variar los anchos del espacio marcado.
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