1-ABANICO

Salen en columnas de a 5 y se despliegan hacia un lado que indica el de adelante con un grito. Carrera enderezando, pase adelante del receptor para lanzarlo en carrera, dedos y manos entrando en la pelota. Luego vuelve simple y comienza de vuelta. Utilizar espacios grandes.

  • Se propone atacar bien desplegados con pases largos y delante del receptor.
  • Se propone atacar bien cerca uno del otro con pases cortos y seguros.
  • Se puede saltear alguno y volver a jugar adentro.
  • Una línea espejo en frente se desplegar para defender sin tackle.
  • Una línea espejo en frente se despliega para defender con tackle.
  • Se puede entrar en ángulo, con dirección opuesta al sentido de las carreras
  • La señal del sentido del ataque la puede dar el entrenador con: un grito de izquierda o derecha o blanco y negro, etc., señales sonoras extendiendo un brazo hacia un lado u otro, etc.
  • El grito del sentido del ataque lo puede dar un jugador cualquiera previamente designado, por ejemplo, el último.
  • En lugar de formar una columna para salir puede hacerse desde diferentes situaciones como por ejemplo un ruck o un maul.

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2-PEINE

Sale un línea pasando la pelota y entra la otra desde atrás en cada espacio, así sucesivamente. Velocidad de carrera y traslado, manos y dedos que den seguridad. Cambio de ritmo entre una línea y otra. Utilizar espacios grandes.

  • Se puede variar la distancia entre un jugador y otro.
  • La línea de atrás puede entrar en diferentes ángulos de carrera.
  • Pueden hacerse cruces (tijeras) en las puntas.
  • Puede patear un sombrero o rastrón el último para que reciba el 1º de la línea de atrás
  • Pueden plantarse líneas de defensa sin tackle.
  • Pueden plantarse líneas de defensa con tackle.

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3-CASCABEL-SUB GRUPOS DE ATAQUE

Se pasa simple, cuando uno decide dejarla en el piso ataca profundo el subgrupo de atrás, el que dejó en el piso hace de medio para reiniciar. Velocidad de transformar un ataque abierto en profundo y viceversa. Utilizar espacios grandes.

  • Importancia de la reposición de los subgrupos que continuarán en movimiento.
  • Importancia de la agresividad y control de la pelota en el juego profundo.
  • Pueden plantearse plataformas de ruck o maul.
  • Si el portador queda involucrado en el agrupamiento, hace de medio el más cercano desde adentro del sentido del ataque.
  • Plantear una defensa con dos cortinas (cascabel espejo pero más alineados).
  • Plantear una defensa con tackle.
  • Lectura del agrupamiento de la defensa para seguir jugando afuera o volver a profundizar para involucrar jugadores.

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4-EMBUDO

Se pasa simple, cuando uno decide, todos convergen en atacar por allí.

  • Importancia de la agresividad y control de la pelota en el juego profundo.
  • Pueden plantearse plataformas de ruck o maul.
  • Importancia de la colocación de cada uno de los apoyos.
  • La indicación puede venir desde diferentes jugadores o desde el entrenador.

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5-PARAGUA

Enfrentar la marca a velocidad y pasar preciso con zepellin largo para uno y otro lado. Velocidad y precisión del medio scrum. Variar tipo de pase del medio scrum, variar posición.

  • La marca permanece estática haciendo de espantapájaros.
  • La marca sube lento, dos marcas que se alternan.
  • La marca sube rápido, dos marcas que se alternan.
  • La marca tacklea, dos marcas que se alternan.
  • Cerrar con pelota en dos manos.
  • El medio pasa de reverse, palomita, rastrón, etc.
  • Importancia de la seguridad en la recepción con manos y dedos de todos.
  • Calidad del pase de zepellin, con giro correcto hacia adentro.
  • Carrera hacia adelante en el sentido del pase posterior al mismo, para involucrar la marca.

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6-CRUZ (cruzado de Auckland)

Manejo de la pelota, carreras, contacto, juego con el pie, resolución de situaciones, agrupamientos, etc., al final de la fila pueden hacerse por ejemplo lagartijas..

  • Marcar tiempos de 0 error, por ejemplo 1 minuto.
  • Ampliar o ajustar las distancias del cuadrado.
  • Correr enfrente y pasar, entrar en la pelota con seguridad de manos.
  • Correr en frente y pasar al cruce lateral (tijera).
  • Correr en frente y pasar largo a un lado.
  • Pasar largo a cada esquina y correr a diferentes lados según indicación.
  • Variar el nº de pelotas en juego.
  • Marcar el centro del cuadrado como una zona de resolución de carrera, contacto y pase, trabajar el campo visual.
  • Idem mauls con defensa.
  • Idem rucks con defensa.
  • Idem juego con el pie.
  • Idem resolución de situaciones 1-1, 2-2, 3-2, 2+1-2, etc.

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7-UNO-DOS-UNO

Uno dos uno y los otros entran profundos o en ángulo con bilingüe.

  • Se puede variar el lanzamiento desde diferentes plataformas (line out, ruck, maul, scrum)
  • Se puede variar la cantidad de jugadores en el apoyo abierto
  • Se puede combinar con subgrupos tipo en cascabel.
  • Se pueden plantar n jugadores que defiendan el línea plana hacia delante o barriendo afuera.
  • Se pueden plantar n jugadores que salgan desde diferentes lugares.
  • Se pueden plantar n jugadores que salgan en momentos diferentes.

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8-TRES-DOS

Tres dos idem a 7 con progresión de variantes idem a 7.

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9-BILINGÜE

Se cruzan segundo y tercero, se puede jugar corto para continuar con segunda fase o largo para que enderece el cuarto. Variantes idem a los 7 y 8.

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10-SIMPLE

Ida y vuelta pases largos o cortos. Se puede hacer por afuera del cuadrado de Auckland atacando el centro del mismo y reposicionándose en cada lado.

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11-DEFENSA

"Pared humana" sube parejo sin dejar espacios, postes en los rucks que no suben o suben más lento, más densidad de jugadores cerca del agrupamiento, viene viene viene vaa!! Suben recto y cambian en diagonal afuera, el de adentro indica la toma de las marcas, mucha comunicación. Cuidar el espacio del fondo por patadas largas o cortas. Coordinar quienes hacen la segunda cortina defensiva. Manejar los conceptos de orden, paciencia y tackles ganadores. Incluir el rol del pescador y el reglamento apropiado a estas situaciones.
Defensa = cubrir espacios a lo ancho y al fondo + comunicación + subir sin dejar espacios a los costados + tackle + recuperación.

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12-CONTRATAQUE

Sacar con pase largo el punto de la presión, atacar los espacios afuera y avanzar, redobles y tijeras.

  • Desde patadas recibidas en el fondo.
  • De pelotas recuperadas en el scrum.
  • De pelotas recuperadas en el line.
  • De pelotas recuperadas por diferentes situaciones rápidas (knock on, intercepciones, caídas en el suelo, etc.)
  • De pelotas recuperadas en los rucks o pescadores.

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13-MAUL

Mantenerse de pie en el contacto, liberación de la pelota, el ruck lo indican los apoyos, posición de empuje, ordenes del medio scrum claras y precisas.

  • Maul de line out en ataque.
  • Maul desde un ruck
  • Maul desde una situación de ataque en el centro de la cancha.

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14-RUCK

Limpiar pelota y jugadores contrarios, buena liberación, reinicio del juego rápido.

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15-SCRUM

Ejercicios de postura individuales y por subgrupos, coordinación de los agarres y el empuje, control y salida por canales. Juego a partir del scrum.

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16-LINE OUT

Ejercicios de salto individuales y por subgrupos, saltadores y apoyos, lanzamientos.
Juego a partir del line out, deflexión, maul, pase al medio scrum.

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17-SALIDAS

Zonas 1, 2, 3 y 4, calidad del drop, presión sobre los espacios.

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18-RESOLUCIÓN DE ATAQUE Y DEFENSA

1vs1. 1+1vs1, 2vs1, 2vs1+1, 2+1vs2, 4vs2+2+2, etc.
Calidad de los pases, atacar los espacios con la carrera, fijar espacios y jugadores, velocidad de resolución, efectividad, simpleza, variar los anchos del espacio marcado.

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